MOVING IMAGE IN CHINA: la poesia della Videoarte cinese al Museo Pecci (terza parte)

Con lo sviluppo dei personal computer attorno al 2000, GU DEXIN diede avvio agli esperimenti di animazione e arrivò ben presto a padroneggiare il neonato Flash. Le sue opere fanno largo uso di cartoni animati che, contrastando la loro banalità e semplicità affrontano temi scottanti come la pornografia, la critica politica e sociale, i valori…

SALA 6

Dall’inizio del nostro viaggio abbiamo visto che quella presentata dagli artisti presenti in mostra è una realtà dalla quale molto spesso si vuole evadere, così come fanno i Cosplayers nel video del 2004 di CAO FEI (Guangzhou, 1978) che mescola la tradizione cinese e la cultura popolare americana. Il termine Cosplayer è una contrazione delle parole inglesi costume (“costume”) e play (“interpretare/recitare”), che descrivono l’hobby di divertirsi vestendosi come il proprio personaggio preferito. Poiché il fenomeno ha avuto origine in Giappone, il personaggio rappresentato da un cosplayer viene spesso scelto tra quelli individuabili nei manga e negli anime giapponesi, ma si trovano personaggi anche dei videogiochi, dei giochi di ruolo, persino appartenenti al mondo della pubblicità. Qui questi colorati personaggi si sono rifiutati di crescere e vogliono mantenere la purezza, la passione e il desiderio del semplice idealismo, contrastando con il loro abbigliamento e con la libertà dei loro gesti, con l’ambiente circostante di periferia. Cresciuta durante gli sconvolgimenti che seguirono la fine della Rivoluzione Culturale, Cao Fei rappresenta una Cina proiettata verso il futuro e cosmopolita, ma al tempo stesso frammentata sul piano culturale, afflitta da gravi disuguaglianze di reddito e di qualità della vita. Sensibile agli squilibri sociali, Cao riesce sempre a individuare ed esprimere i paradossi che si vengono a creare quando la realtà si scontra con l’illusione.

ZHOU XIAOHU ci mostra un intero telegiornale rielaborato con i nuovi mezzi di animazione in”stop motion” utilizzando figurine d’argilla. Tra le notizie date vi sono anche quelle degli attacchi al World Trade Center e la Lunga Marcia.

SALA 7

Sicuramente già vi accorgete che da qui in avanti la pratica della videoarte si fa sempre più filmica quindi sicuramente più che esser spiegati tali filmati vanno visti per lasciarsi trasportare individualmente dalla poetica delle immagini.

Il video attira la nostra attenzione e intrattiene quanto un film al cinema, è coinvolgente per la possibilità di interazione che lo contraddistingue e la narrativa particolare che si sviluppa nello spazio-tempo. E come un quadro congela un istante, un video racconta una storia…

Va visto sicuramente il video di CHEN CHIEH-JEN (Taiwanese, 1960), Factory, dove ci troviamo catapultati tra la polvere e i fantasmi della fabbrica di abbigliamento di Lien Fu, abbandonata e che fu deciso di mettere all’asta. Il video documenta il problema tutto contemporaneo del lavoro: la chiusura di intere fabbriche per ricercare manodopera a minor costo in altri luoghi, come per esempio è il caso del Vietnam. La polvere di questa fabbrica si è così accumulata per 7 anni, dopo i quali l’artista chiama, come attrici, le donne che vi lavoravano e che furono licenziate. Ritornano così come fantasmi di loro stesse a compiere gli stessi quotidiani e monotoni gesti tra quelle mura grigie che contengono ancora le tracce di una vita che non esiste più. Così alcuni particolari ci mostrano un calendario con segnata la data in cui la fabbrica venne chiusa, o un bollitore per il the nel quale le foglie sono oramai nere, o striscioni abbandonati dopo una protesta dei lavoratori. Una delle scene più struggenti è senz’altro quella dove si vede una delle operaie, con i capelli ingrugiti dal tempo che tenta, con la mano ormai tremante, di infilare il filo all’interno dell’ago della macchina da cucire.

Le opere di Chen hanno forti connotazioni politico-sociali con cui intende denunciare, alla stregua di gran parte degli artisti contemporanei cinesi, la situazione di disorientamento, di annullamento di valori nel contesto della globalizzazione, riflettendo le esperienze di vita di milioni di operai nel mondo.

CORRIDOIO

E alleggeriamoci un attimo con il video di HU XIANGQIAN: sono i due omini del semaforo che poverini sempre costretti ad assumere un preciso ruolo, un preciso codice sociale: il verde ci indica il passaggio, il rosso la fermata, devono essere liberati. E lo fa l’artista facendoli ballare in mezzo alla strada, rompendo gli schemi. Tra l’altro critica anche il fatto che i simboli sono sempre maschili.

Simpatico è anche il video di LIU CHUANG, anche se così non dovette risultare sicuramente per gli automobilisti che si trovarono ad aver a che fare con i due veicoli protagonisti. Si tratta due automobili uguali, bianche, che viaggiano alla stessa velocità e fianco a fianco per le strade, venendo di fatto a bloccare il traffico in particolar modo quando si trovano a passare per strade a solo due corsie. In realtà si tratta di una seria riflessione sociale, molto provocatoria, sul fatto che ci troviamo all’interno di un ben preciso “schema”, che il più delle volte ci ingabbia, ma questo grande schema può essere rotto creando a propria volta altri piccoli “schemi” che lo disturbano.

SALA 8

In queste sale quasi dei film sono quello di WANG JANWEI e HUANG RAN, entrambi di grande pathos. In questi video-film, la cui esperienza è molto soggettiva perché non seguono una vera e propria trama o storia, ma sono piuttosto materializzazione di sogni, ricordi, paure inquietudini ed ansie. Il carattere sicuramente che subito salta agli occhi è la teatralità.

Janwei addirittura mette i suoi personaggi su una sorta di palcoscenico: silenziosamente si assaporano costumi, si vivono drammi con costanti riferimenti storici e psicologici. Il legante è quell’elemento di straniante inquietudine che si ha già a partire dall’inizio del filmato, nel quale si assiste all’inspiegabile dissotterramente di due cadaveri, un uomo ed una donna, che in realtà poi iniziano a respirare.

L’opera si chiama Sintomo come quello che il paziente sente quando si accorge che qualcosa non va per il verso giusto nel suo corpo o nella sua mente. Allora si espone tutto ciò al dottore e le informazioni sulla nostra malattia fornitegli da noi sono più o meno precise a seconda della consapevolezza e della conoscenza che abbiamo della nostra malattia. Sintomo è una metafora della nostra società e della nostra consapevolezza di fronte alla realtà nella quale viviamo.

In Ran, che rivela un uso stravagante dei mezzi cinematografici, è una tragedia indefinita ed inevitabile ad essere protagonista, che ricorda esperienze di campi di concentramento, di prigionia, di profondissima solitudine.

Le immagini che scorrono sembrano tanti dipinti ad olio di consistenza pastosa, il cui filo conduttore anche qui si perde come avviene nei sogni. Alla fine, quelli che rimangono, sono sentimenti contrastanti e ambgui come il titolo stesso dell’opera “Blithe Tragedy” (Tragedia allegra), dal sapore mitologico e storico.

 

 

 

 

 

 

L’artista descrive la sua opera: “It’s like the story about the Nazi concentration camps. During WWII, German scientists built a room with a small pool. They put people in there, and at the beginning, the water temperature was quite comfortable, like a nice bath. But then scientists started to add ice into the water, so that it grew colder and colder. So they discovered very accurate figures quantifying the limits of what one’s body can suffer. They learned precisely at which temperature you lose consciousness but can still recover and at which temperature there’s no chance for survival. It was very cruel.

But the thing is that before that, modern science had no accurate figures for frostbite, so all the accurate figures were established through those experiments. It was very brutal, but somehow it transcended science. That is a kind of contradiction that I’m always looking for”.

Di grande pathos è anche il video dell’artista MA QUSHA (1982 Beijing). Si sta intervistando, sta parlando di sé stessa, dei problemi che accomunano il mondo dei giovani cinesi che vivono le loro vite da figli unici (è famoso il rigido controllo sulle nascite ch si vive in Cina), le angosce della sua famiglia, i sacrifici fatti per studiare, ecc. Ma questo suo dolore che gli occhi svelano è dall’artista accentuato e portato all’estremo da un espediente altrettanto angosciante: la donna parla con una lametta in bocca che alla fine del video si toglie. Sicuramente i rimandi ci sono alla Body Art, dove è il corpo a divenire il protagonista e il supporto per esprimere le proprie emozioni.

SALA 9

Anche ZHANG DING (1980 Gansu) mostra la sua tragedia attraverso il ferimento del proprio corpo. La tragedia di uomo che combatte qualcosa contro cui non si può uscire vincenti, può essere il sistema, una società che ingabbia, qualcosa di più grande di noi, metaforicamente rappresentato da questo cactus messo a mo di sacco da pugile.

Con Ink City di SHAOXIONG avevamo visto l’interesse degli artisti della videoarte verso ancora la tradizione pittorica che, per la Cina, è rappresentata soprattutto dalla grande tradizione delle carte dipinte ad inchiostro. L’animazione ormai entra in questo mondo in maniera davvero affascinante come si vede con JENNIFER WEN MA (1973 in Beijing). L’artista parte da due sagome ad inchiostro: un uomo e il suo cavallo che si animano e iniziano il loro viaggio, risoluti ed impassibili, nella “Brain storm” (tempesta mentale) che è il titolo dell’opera. Paesaggi in costante movimento che fanno da sottofondo, a volte calmi a volte turbolenti e inquieti, che si vengono a creare esclusivamente liberando l’inchiostro su duna superficie fortemente acquosa.

Un po’ tutti gli artisti della generazione successiva agli anni 70 è stata influenzata dalla visione cartoonistica dell’immagine. In particolare sui giovani artisti cinesi ebbe un forte impatto l’animazione disegnata a mano in bianco e nero dell’artista sudafricano William Kentridge, le cui opere richiamano da vicino l’animazione cinese ad inchiostro. Lo vediamo anche nel bel video di SUN XUN, che parte proprio dai suoi splendidi disegni in bianco e nero realizzati come murales. I suoi soggetti sono tratti dal mondo della natura, della storia e della politica.

Ci immergiamo nuovamente all’interno di un’altra fabbrica abbandonata, quella di YE LINGHAN (Chinese, 1985). Solo che qui la pesantezza della situazione umana è alleggerita dai sogni e dalla fantasia che può ancora entrare anche nei luoghi più bui e tristi. Allora troviamo letteralmente a volare nello spazio ormai vuoto balene dirigibili, intente a praticare un test di volo.

Nella riflessione sul confucianesimo che molto spesso è stato tacciato di essere una religione più di una filosofia, anche se non ha niente a che fare con questioni soprannaturali, e che ha intessuto la sua trama culturale, radicandosi profondamente nella cultura della Cina, si inserisce il video di PENG HUNGH CHIH (Taiwan, 1969 studia a San Francisco).  L’artista, montando il video all’incontrario, mostra una cane che sembra scrivere con la lingua una frase di Confucio col significato che la sua idea, così antica ma ancora oggi così attuale (Confucio visse tra il VI e il V secolo a.C.), è così semplice che anche i cani la capiscono. Confucio infatti, filosofo e uomo politico parlò di chiare e pratiche regole etiche e morali: la lealtà all’interno della famiglia, il culto degli antenati, la pietà filiale e soprattutto l’importanza dei riti. L’opera si chiama Canine Monk, monaco cane.

L’artista parla della sua opera: “I love to work with dogs.  They convince me to stay away from the role of an artist and allow them to perform in the creative stage.  They cannot be totally controlled, since they follow their animal instinct.  Why are they the most intimate with us among all animals? Not the monkey who actually has the closest genetic link to us.  When I look into the dog’s eyes, I feel my other self is looking back..”

SALA 10

Opera cardine della mostra per la sua incredibile bellezza è il video “The Night Man Cometh” di FUDONG. Le opere di Fudong sono sempre sature di domande a carattere psicologico ed esistenziale. La storia è quella di un guerriero sconfitto, ferito nel corpo e nell’anima, nero come il suo cavallo e così contrastante col biancore del paesaggio circostante. È dibattuto riguardo al cammino da intraprendere nella vita: se continuare a cercare una battaglia da combattere o farsi sopraffare dal proprio destino. Ormai è accompagnato solo dai suoi sogni e figure oniriche sono i tre personaggi vestiti di bianco, due donne e un uomo vestito con vesti di uomo dei nostri giorni. Presente, passato e futuro si trovano a convivere in una dimensione surreale e magica tanto che ci viene da chiedere chi esista realmente, il nobile guerriero nel suo costume d’epoca o lo spettro in abiti moderni? L’eleganza, come si può vedere egregiamente in questo filmato, è la caratteristica principale dell’artista e non a caso se n’è valsa anche l’industria della moda. Infatti Prada commissionò a Fudong un video di 9 minuti per la propria campagna pubblicitaria della collezione Uomo Primavera/Estate 2010. L’artista fece letteralmente prendere il volo a bellissimi uomini vestiti Prada con bombetta e ombrello neri, dando quasi vita a le immagini surreali dell’uomo con bombetta di Magritte.

SALA 11

Con la fine della mostra ritorniamo un po’ all’inizio, vi ricordate di LIN YILIN (1964 in Guangzhou) mentre costruiva il suo muro nella seconda sala. Ecco adesso quel muro è concluso e a ha su di sé date importanti per la storia cinese mentre ormai l’artista è sopraffatto dal suo stesso muro che rappresenta la storia, la quale ingloba dentro di sé tutti gli individui.

WANG SISHUN sta invece guidando a tutta velocità per le strade di Shanghai mentre disegna e descrive i paesaggi urbani che vede, facendo vivere al pubblico “una sensazione del tempo che diviene una realtà psicologica nervosa di grande impatto visivo” (Guo Xiaoyan). L’opera porta chiaramente all’immagine estrema la frenesia della vita contemporanea. Frenesia e mancanza di mete precise ed obiettivi che portano l’uomo ad uno sbando esistenziale, alla ricerca di emozioni forti che addirittura possono comportare la perdita della vita stessa. E questo è un aspetto sociologico tragicamente vissuto nella nostra epoca legato al consumismo, alla globalizzazione, alla perdita di valori e certezze.

SALA 12

Veniamo così alla fine del nostro viaggio. Ci lasciamo di fronte al video di FENG MENGBO (1966 Beijing), uno dei primi artisti ad utilizzare il multimediale per fare arte, portavoce di quel rapido sviluppo che abbiamo visto, dagli anni 90, della tecnologia computerizzata.

Anche qui è come se ritornassimo un po’ all’inizio del nostro viaggio: alla danza del gesto che scriveva di Quijie. La scrittura, con le nuove tecnologia inizia anch’essa ad animarsi per farci quasi entrare dentro, come in un film in 3D. L’artista crea opere interattive dove ormai lo spettatore non si limita più ad osservare ma è chiamato ad agire e ad essere come il protagonista di un videogioco. Per esempio nel 2008 debuttò al MOMA di New York con la Lunga Marcia.

La Lunga Marcia fu una gigantesca ritirata militare intrapresa dall’esercito comunista (solo in seguito chiamato Esercito di liberazione del popolo) per ritirarsi, nel 1934. L’evento storico cinese fu ricreato come un vero e proprio videogioco dove il visitatore poteva letteralmente combattere i nemici, con tanto di musichetta di sottofondo, alla Mario Bros. Molti artisti contemporanei usano il videogioco come forma d’arte, anche Cao Fei che avevamo visto con i Cosplayers. Questa tipologia di opere, quando non sono esposte, continuano la loro funzione di interazione col pubblico, perché possono essere caricate su appositi siti web accessibili. Tutta questa panoramica ci presenta una realtà virtuale che, nella nostra era, a volte sembra più reale della vera realtà. Pensiamo anche al peso del gioco virtuale Second Life, letteralmente una seconda vita che è stato lanciato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Un programma che permette agli utenti, rappresentati da avatar, quindi personaggi virtuali, di interagire gli uni con gli altri. Possono esplorare, socializzare, incontrare altri, gestire attività di gruppo o individuali, creare partnership, addirittura sposarsi e crearsi una famiglia, realizzare progetti, teletrasportarsi nel passato, viaggiare: letteralmente vivere una vera e propria vita solo in un mondo inesistente. Sempre Cao Fei ha creato su Second Life un’intera città, un intero sistema funzionante. Ma è il giocatore che recita la parte del personaggio o è il personaggio che sta vivendo al posto del giocatore?

Fine.

 

 

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